Oleh:
Rahmat Ravito Putra Irawan
DPC PERMAHI Banten
Jakarta, 30 April 2026
Pendidikan adalah hak paling mendasar yang dimiliki oleh setiap anak di Indonesia. Hak ini tidak bisa ditawar dan tidak bisa diambil oleh siapapun, karena sudah dijamin langsung oleh Undang-Undang Dasar Negara Republik IndonesiaTahun 1945 dalam Pasal 31 ayat (1) yang menyebutkan bahwa setiap warga negara berhak mendapat pendidikan. Namun, hak yang sangat mulia ini kini sedang terancam oleh sesuatu yang tidak terlihat wujudnya, tetapi dampaknya sangat nyata dansangat besar, yaitu gelombang besar media sosial dan gameonline yang menyerang kehidupan anak-anak Indonesia setiap hari tanpa henti. Hal ini ditulis untuk membahas secaramendalam dua hal yang sangat penting dan mendesak. Pertama, bagaimana permasalahan pendidikan yang munculakibat penggunaan media sosial dan game online yang tidak terkendali di kalangan anak-anak Indonesia. Kedua, bagaimana kebijakan pembatasan akses media sosial dan game online bagi pengguna di bawah usia 16 tahun yang mulai diterapkan di berbagai negara dan mulai dibahas seriusdi Indonesia, serta dampaknya terhadap dunia pendidikan.Selain itu, opini ini juga menawarkan solusi hukum yangnyata, terukur, dan dapat segera diterapkan untuk menyelamatkan masa depan pendidikan anak bangsa.
Bayangkan seorang anak berusia sepuluh tahun yang bangunpagi bukan untuk segera belajar, melainkan langsung meraihponselnya untuk membuka TikTok, bermain Mobile Legends,atau menonton video YouTube berjam-jam. Gambaran ini bukan sekadar khayalan. Ini adalah kenyataan yang terjadi dijutaan rumah tangga di seluruh Indonesia setiap harinya.Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2024, sebanyak lebih dari 79,5 persen penduduk Indonesia sudah terhubung dengan internet, dan yang sangat mengkhawatirkan, anak-anak usia sekolah dasar hingga menengah menjadi salah satu kelompok pengguna terbesar.
Kondisi ini menciptakan sebuah paradoks yang sangat menyedihkan. Di satu sisi, teknologi digital seharusnya menjadi alat yang membantu anak belajar lebih cepat, lebih mudah, dan lebih menyenangkan. Di sisi lain, kenyataan dilapangan menunjukkan bahwa teknologi digital justru lebihbanyak digunakan untuk hiburan semata, bukan untukkeperluan pendidikan. Anak-anak menghabiskan rata-rata lima hingga delapan jam per hari di depan layar untuk bermain game atau berselancar di media sosial, jauh melebihi waktu yang mereka habiskan untuk belajar atau membaca buku.
Permasalahan ini semakin parah karena media sosial dangame online dirancang secara khusus oleh perusahaan teknologi raksasa untuk membuat penggunanya ketagihan.Algoritma media sosial sengaja menampilkan konten yang membuat pengguna terus-menerus ingin menonton lebih lama. Game online dirancang dengan sistem hadiah dan pencapaian yang membuat pemain tidak mau berhenti bermain. Anak-anak yang belum memiliki kemampuan pengendalian diri yang matang menjadi korban yang paling mudah terjebak dalam perangkap yang dirancang oleh orang-orang dewasa di balik layar perusahaan teknologi dunia.
Lima Permasalahan Utama Pendidikan di Era Digital
Permasalahan pertama adalah menurunnya minat belajar danprestasi akademik siswa. Banyak guru dan orang tuamelaporkan bahwa anak-anak zaman sekarang semakin sulitdiajak belajar karena otak mereka sudah terbiasa dengan rangsangan cepat dari media sosial dan game. Membaca buku teks yang memerlukan konsentrasi panjang terasa sangat membosankan dibandingkan menonton video pendek yang menghibur. Akibatnya, kemampuan membaca, berhitung, dan berpikir kritis anak-anak Indonesia mengalami penurunan yang sangat mengkhawatirkan. Hal ini bertentangan langsung dengan tujuan pendidikan nasional yang diatur dalam Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yaitu mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang berilmu, cakap, dan kreatif.
Permasalahan kedua adalah ancaman konten negatif yang merusak moral dan karakter anak. Media sosial adalah tempatdi mana konten baik dan buruk bercampur menjadi satu tanpabatas yang jelas. Anak-anak dengan sangat mudah dapat menemukan konten kekerasan, pornografi, ujaran kebencian, radikalisme, dan informasi yang tidak benar atau hoaks hanya dengan beberapa kali gesekan jari di layar ponsel mereka.Paparan konten-konten berbahaya ini dalam jangka panjangdapat merusak karakter, moral, dan cara berpikir anak yangsedang dalam masa pembentukan kepribadian. Padahal, Pasal 28B ayat (2) Undang-Undang Dasar 1945 dengan tegas menyatakan bahwa setiap anak berhak atas kelangsungan hidup, tumbuh, dan berkembang, serta berhak atas perlindungan dari kekerasan dan diskriminasi.
Permasalahan ketiga adalah wabah perundungan siber atau cyberbullying yang semakin merajalela. Dengan kemudahan akses media sosial, perilaku perundungan tidak lagi dibatasi oleh dinding sekolah atau jam sekolah. Seorang siswa bisa di-bully oleh teman-temannya selama dua puluh empat jamsehari, tujuh hari seminggu, melalui pesan, komentar, ataukonten yang disebarkan di media sosial. Korban cyberbullying sering mengalami trauma psikologis yang berat, depresi, hingga enggan pergi ke sekolah. Kasus-kasus seperti ini sudah sangat banyak terjadi di Indonesia dan harus segera ditanganisecara serius oleh hukum, sebagaimana amanat Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak.
Permasalahan keempat adalah kecanduan game online yang menghancurkan rutinitas belajar anak. Game online, khususnya game berbasis pertandingan seperti Roblox, Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire, dirancanguntuk dimainkan secara berkelanjutan tanpa jeda yang alami. Banyak anak rela begadang hingga larut malam bahkan sampai dini hari hanya untuk bermain game, sehingga keesokan harinya mereka datang ke sekolah dalam kondisi mengantuk, tidak fokus, dan tidak dapat menyerap pelajaran dengan baik. Kecanduan game online juga menyebabkan anakmenjadi mudah marah, agresif, dan menarik diri darikehidupan sosial di dunia nyata, serta merusak hubungan anak dengan keluarga dan teman-temannya.
Permasalahan kelima adalah ketimpangan digital yang menciptakan ketidakadilan dalam pendidikan. Anak-anak darikeluarga mampu di perkotaan memiliki akses yang jauh lebihbaik terhadap perangkat dan koneksi internet yang berkualitas dibandingkan anak-anak dari keluarga tidak mampu di pedesaan atau daerah terpencil. Ketimpangan ini menciptakan kesenjangan kualitas pendidikan yang semakin melebar antara kota dan desa, yang bertentangan dengan prinsip pemerataan pendidikan yang diamanatkan secara tegas oleh konstitusi negara kita.
Kebijakan Pembatasan Akun Game dan Media Sosial diBawah Usia 16 Tahun
Merespons kekhawatiran yang semakin besar terhadapdampak negatif media sosial dan game online bagi anak-anak,beberapa negara maju telah mengambil langkah hukum yangberani dan tegas. Australia menjadi negara pertama di dunia yang mengesahkan undang-undang pelarangan penggunaanmedia sosial bagi anak di bawah usia 16 tahun pada akhirtahun 2024. Undang-undang ini mengharuskan platformmedia sosial untuk memverifikasi usia pengguna dan melarang secara tegas anak-anak di bawah 16 tahun membuat akun di platform mereka, dengan ancaman denda yang sangat besar bagi perusahaan yang melanggar.
Di Indonesia, pembatasan serupa mulai dibahas secara serius oleh pemerintah dan Dewan Perwakilan Rakyat. KementerianKomunikasi dan Digital telah menyatakan bahwa pemerintah sedang mengkaji regulasi yang akan membatasi akses media sosial bagi pengguna di bawah usia 16 tahun. Selain itu, terdapat wacana untuk mewajibkan platform game online agar menerapkan batas usia yang ketat, membatasi durasi bermain bagi pengguna anak-anak, dan melarang pembelian item dalam game menggunakan uang sungguhan oleh anak-anak tanpa persetujuan orang tua yang terverifikasi.
Dari perspektif hukum, kebijakan pembatasan ini memilikilandasan yang sangat kuat. Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak mewajibkan negara untuk melindungi anak dari segala bentuk eksploitasi, termasuk eksploitasi ekonomi dan digital. Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik memberikan kewenangan kepada pemerintah untuk mengaturkonten dan layanan digital demi melindungi kepentingan masyarakat. Selain itu, Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang Pelindungan Data Pribadi secara khusus memberikan perlindungan lebih bagi data.
Namun demikian, kebijakan pembatasan ini juga menimbulkan perdebatan hukum yang tidak sederhana. Disatu sisi, pembatasan ini dipandang sebagai bentukperlindungan negara terhadap anak. Di sisi lain, ada pihakyang berpendapat bahwa pembatasan yang terlalu ketat justrudapat membatasi hak anak untuk mendapatkan informasi dan mengekspresikan diri, sebagaimana dijamin dalam Konvensi Hak Anak PBB yang telah diratifikasi oleh Indonesia melalui Keputusan Presiden Nomor 36 Tahun 1990. Oleh karena itu, kebijakan pembatasan ini harus dirancang dengan sangat cermat, terukur, dan memperhatikan keseimbangan antara perlindungan dan kebebasan anak.
Dampak kebijakan pembatasan ini terhadap pendidikan diperkirakan akan sangat positif jika diterapkan dengan benardan konsisten. Dengan berkurangnya waktu anak-anak dimedia sosial dan game online, diharapkan mereka akan memiliki lebih banyak waktu untuk belajar, membaca, berolahraga, dan berinteraksi secara langsung dengan teman dan keluarga. Pengalaman dari negara-negara yang telahmenerapkan kebijakan serupa menunjukkan bahwa pembatasan waktu layar bagi anak-anak berkorelasi positif dengan peningkatan prestasi akademik dan kesehatan mental mereka secara keseluruhan.
Penulis mengungkapkan ada beberapa solusi yang harusdijalankan. Solusi pertama dan paling mendesak adalah segera mengesahkan Undang-Undang Perlindungan Anak di Ruang Digital. Regulasi ini harus hadir sebagai payung hukum yang komprehensif dan mengatur secara lengkap tentang perlindungan anak dalam ekosistem digital Indonesia. Undang-undang ini harus memuat ketentuan yang mewajibkansemua platform media sosial dan game online untuk melakukan verifikasi usia pengguna secara ketat sebelum mengizinkan pembuatan akun baru. Anak di bawah usia 16 tahun harus dilarang membuat akun media sosial secara mandiri, dan jika orang tua mengizinkan, harus ada mekanisme pengawasan orang tua yang ketat, mudah digunakan, dan benar-benar efektif.
Solusi kedua adalah memperkuat regulasi khusus untukplatform game online yang beroperasi di Indonesia. Pemerintah harus mewajibkan semua platform game online untuk menerapkan sistem pembatasan durasi bermain bagi pengguna anak-anak, misalnya maksimal dua jam per hari pada hari sekolah dan tiga jam per hari pada akhir pekan. Selain itu, harus ada larangan tegas pembelian item dalam game menggunakan uang sungguhan oleh anak-anak tanpa verifikasi dan persetujuan eksplisit dari orang tua. Pelanggaran terhadap ketentuan ini harus dikenai sanksi denda yang sangat besar agar memberikan efek jera yang nyata kepada perusahaan game.
we Solusi ketiga adalah memberikan kewenangan lebih besar kepada Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) untuk mengawasi dan menindak platform digital yang tidak mematuhi peraturan perlindungan anak. KPAI harus dilengkapi dengan sumber daya manusia yang terampil dibidang teknologi, anggaran yang memadai, dan perangkathukum yang kuat untuk menjalankan fungsi pengawasan ini secara efektif. Selain itu, masyarakat harus diberikan saluran pengaduan yang mudah, cepat, dan dapat dipercaya untuk melaporkan pelanggaran yang terjadi di platform digital.
Solusi keempat adalah menjadikan literasi digital sebagai mata pelajaran wajib di semua jenjang pendidikan mulai dari Sekolah Dasar. Kurikulum literasi digital ini harus mencakup cara menggunakan internet dan media sosial dengan aman dan bijak, cara mengenali dan melawan berita bohong atau hoaks,cara melindungi privasi di dunia digital, bahaya kecanduan game online bagi kesehatan dan masa depan, serta etikaberkomunikasi di dunia maya. Dengan membekali anak-anak pengetahuan dan keterampilan ini sejak dini, mereka akan tumbuh menjadi pengguna teknologi yang cerdas, kritis, dan bertanggung jawab.
Solusi kelima adalah mengembangkan platform belajar digital nasional yang aman, menarik, dan berkualitas tinggi. Pemerintah harus berinvestasi dalam pengembangan platform pendidikan digital yang dapat bersaing dengan platform hiburan dalam hal daya tarik dan kemudahan penggunaan.Platform ini harus menyediakan konten pembelajaran yanginteraktif, menyenangkan, dan dapat diakses oleh seluruh siswa di Indonesia secara gratis, termasuk di daerah-daerahyang memiliki keterbatasan akses internet denganmengembangkan konten yang dapat diunduh dan digunakan secara luring atau tanpa koneksi internet.
Solusi keenam adalah program pelatihan intensif literasi digital bagi guru dan orang tua di seluruh Indonesia. Guru-guru harus mendapatkan pelatihan yang komprehensif tentang cara mengintegrasikan teknologi digital dalam proses pembelajaran secara positif dan produktif, bukan sekadar menggunakannya sebagai alat presentasi. Orang tua juga harus mendapatkan pendampingan nyata tentang cara mengawasi dan membimbing anak dalam penggunaan teknologi digital di rumah, termasuk cara menggunakan fitur parental control yang tersedia di berbagai perangkat dan platform.
Solusi ketujuh adalah memperkuat penegakan hukum terhadap platform digital yang melanggar ketentuan perlindungan anak. Pemerintah Indonesia harus berani memblokir atau memberikan sanksi yang sangat berat kepada platform media sosial atau game online yang terbukti membiarkan anak-anak di bawah usia yang ditentukan mengakses layanan mereka tanpa perlindungan yang memadai. Kerja sama internasional juga perlu diperkuat karena banyak platform digital yangberoperasi dari luar negeri namun menyasar pengguna anak-anak di Indonesia dengan berbagai strategi pemasaran yang agresif.
Solusi kedelapan adalah mendorong tanggung jawab sosial perusahaan teknologi digital yang beroperasi dan meraup keuntungan besar dari pengguna di Indonesia. Perusahaan-perusahaan ini harus diwajibkan untuk mengalokasikansebagian dari keuntungan mereka untuk program-program yang mendukung pendidikan dan perlindungan anak di Indonesia, baik berupa penyediaan konten edukatif berkualitastinggi secara gratis, program beasiswa bagi anak-anak berprestasi dari keluarga tidak mampu, maupun investasidalam infrastruktur internet di daerah terpencil yang masih gelap dari sinyal.
Ancaman media sosial dan game online terhadap pendidikan anak-anak Indonesia adalah nyata, besar, dan mendesak untuksegera ditangani dengan serius. Ini bukan lagi permasalahan yang bisa ditunda atau dianggap remeh oleh siapapun. Setiaphari yang berlalu tanpa tindakan nyata dari negara adalahsetiap hari di mana jutaan anak Indonesia kehilangan kesempatan berharga untuk belajar, berkembang, dan mempersiapkan diri untuk masa depan yang gemilang.
Kebijakan pembatasan akun media sosial dan game online bagi pengguna di bawah usia 16 tahun adalah langkah yang berani, perlu, dan sangat tepat untuk diambil oleh Indonesia. Namun, kebijakan ini tidak bisa berdiri sendiri. Ia harusdidukung oleh ekosistem perlindungan anak yang menyeluruh, yaitu regulasi yang kuat dan terperinci, penegakan hukum yang tegas dan tidak pandang bulu, pendidikan literasi digital yang komprehensif dan menyentuh akar rumput, serta keterlibatan aktif dan tulus dari orang tua serta seluruh lapisan masyarakat.
Penulis meyakini bahwa Indonesia memiliki semua yang dibutuhkan untuk memenangkan pertarungan melawanancaman digital yang menggerogoti pendidikan generasipenerus bangsa ini. Yang diperlukan adalah keberanian untukbertindak nyata, komitmen yang tulus dan tidak setengah-setengah untuk melindungi anak-anak, dan kerja sama yang kuat dari semua pihak tanpa kecuali. Karena sesungguhnya, masa depan bangsa Indonesia ada di tangan anak-anak kita hari ini, dan sudah menjadi kewajiban kita semua untuk menjaga dan melindungi mereka dengan segenap kekuatan hukum yang kita miliki.
DAFTAR REFERENSI
Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun1945.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentangSistem Pendidikan Nasional. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen.
Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang Perubahan atas Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak.
Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang PelindunganData Pribadi.
Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2008 tentang KeterbukaanInformasi Publik.
Keputusan Presiden Nomor 36 Tahun 1990 tentang Pengesahan Convention on the Rights of the Child (Konvensi Hak Anak PBB).
Peraturan Pemerintah Nomor 71 Tahun 2019 tentang Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik.
Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 5Tahun 2020 tentang Penyelenggara Sistem Elektronik Lingkup Privat.
Arifin, Zainal. (2019). Evaluasi Pembelajaran: Prinsip,Teknik, dan Prosedur. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Hardjo, Sarinah & Istiaty, Abdi. (2021). Dampak Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan Indonesia, 8(1), 45–58.
Kurniawan, Deni. (2020). Dampak Media Sosial terhadapPrestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 210–225.
Mahfud MD. (2021). Politik Hukum di Indonesia.Jakarta: Rajawali Pers. Rahardjo, Satjipto. (2018). Ilmu Hukum. Bandung: Citra Aditya Bakti.
Sanjaya, Wina. (2020). Kurikulum dan Pembelajaran: Teoridan Praktik Pengembangan KTSP. Jakarta: Kencana.
Suharso & Retnoningsih, Ana. (2022). Literasi Digital untukPelajar Indonesia. Semarang: Widya Karya.
Wahyudi, Agus. (2023). Perlindungan Hukum Anak di EraDigital. Jakarta: Sinar Grafika.
Wibawa, Basuki. (2022). Teknologi Pembelajaran: Landasandan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Yusuf, Muri. (2021). Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, danPenelitian Gabungan. Jakarta: Kencana.
APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia).(2024). Laporan Survei Penetrasi Internet Indonesia 2024. Jakarta: APJII.
Badan Pusat Statistik. (2023). Statistik TelekomunikasiIndonesia 2023. Jakarta: BPS.
KPAI (Komisi Perlindungan Anak Indonesia). (2024). Laporan Pengawasan Konten Digital dan Perlindungan Anak Online 2024. Jakarta: KPAI.
Kementerian Komunikasi dan Digital RI. (2024). IndeksLiterasi Digital Nasional 2024. Jakarta: Kemenkomdigital.
UNICEF Indonesia. (2023). Anak-Anak di Dunia Digital:Peluang dan Ancaman. Jakarta: UNICEF.
We Are Social & Hootsuite. (2024). Digital 2024 IndonesiaReport. London: We Are Social.
WHO (World Health Organization). (2020). Guidelines onPhysical Activity, Sedentary Behaviour and Sleep for Children. Geneva: WHO.























